Vērtējums:
Publicēts: 01.07.2011.
Valoda: Latviešu
Līmenis: Vidusskolas
Literatūras saraksts: Nav
Atsauces: Nav
Laikposms: 2000. - 2010. g.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 1.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 2.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 3.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 4.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 5.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 6.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 7.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 8.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 9.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 10.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 11.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 12.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 13.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 14.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 15.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 16.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 17.
  • Paraugs 'Operatīvās sistēmas - laboratorijas darbs', 18.
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
  Uzdevuma nostādne ar paskaidrojumiem    3
  Programmas funkcionēšanas piemērs    4
  Lietotāja instrukcija    10
  Programmas pirmteksts ar komandu komentāriem    11
  Secinājumi    18
Darba fragmentsAizvērt

Tiek definēts spēles lauks ar 10x10 rūtiņām (divdimensiju masīvs). Sākumā stāvoklī visas rūtiņas ir brīvas (jeb tukšas, to vērtības ir nulles). Tiek definēts arī gadījuma skatļu masīvs 10x10 elementiem, kuriem ir gadījuma vērtības (cipari no 0 līdz 9 ieskaitot). Masīvs faktiski atbilst spēles laukam un tiek izmantots spēles procesā. Spēlē piedalās 2 spēlētāji (procesi), kuri pēc kārtas izvēlās rūtiņas spēles laukā, pa vienai rūtiņai vienā gājienā. Rūtiņa tiek izvēlētā ar gadījuma vērtību, lai process nezinātu, kuras rūtiņas ir atzīmētās un kuras nav. Izvēlētas rūtiņas rinda un kolonna sakrīt ar gadījuma skatļu masīva rindu un kolonnu. Atbilstošais skaitlis tiek ņemts no gadījuma skatļu masīva un pieskaitīts spēlētāja tekošai punktu summai. Spēles laukā atbilstošā rūtiņā tiek ielikts spēlētāja numurs un tas nozīme, ka rūtiņa turpmāk būs aizņemta. Tā kā rūtiņa tiek izvēlēta ar gadījuma vērtību, ir iespējamas sekojošas situācijas ar sekojošiem risinājumiem:
• spēlētājs izvēlējās rūtiņu, kuru jau pats aizņēma: spēlētajām tiek dots vēl viens mēģinājums izvēlēties rūtiņu, ja spēlētājs atkal izvēlējās rūtiņu, kuru pats aizņēma, tiek dots vēl viens mēģinājums, utt.…

Autora komentārsAtvērt
Atlants