Autors:
Vērtējums:
Publicēts: 22.04.2009.
Valoda: Latviešu
Līmenis: Augstskolas
Literatūras saraksts: 4 vienības
Atsauces: Nav
Laikposms: 2000. - 2010. g.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 1.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 2.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 3.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 4.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 5.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 6.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 7.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 8.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 9.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 10.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 11.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 12.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 13.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 14.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 15.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 16.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 17.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 18.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 19.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 20.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 21.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 22.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 23.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 24.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 25.
  • Referāts 'Objektorientētā programmēšana', 26.
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
1.  Objektorientētā programmēšana valodā C++    5
1.1.  Abstrakcija un iekapsulēšana    5
1.2.  Vienkāršā mantošana    9
1.3.  Operatoru pārlāde un izņēmumu apstrāde    13
1.4.  Šabloni un parametriskais polimorfizms, statiskie klases locekļi    15
1.5.  Draugi, moduļi un projekta izveide    18
2.  Vizuālā programmēšana C++ builder vidē    22
  Secinājumi    28
  Literatūras saraksts    29
Darba fragmentsAizvērt

Pirmajā laboratorijas darbā mēs iepazināmies ar objektorientētās programēšanas īpašībām. Šajā darbā galvenais uzdevums bija izpētīt šādus objektorientētās programmas jēdzienus:
1.Abstrakcija – reālo objektu radīšana. Piem., pieņemsim mums ir klase skola – mēs izveidojam objektu skolnieks. Skolnieks atbilst patiesam objektam.
2.Iekapsulēšana – šis jēdziens nozīmē, ka viena veselā tiek apskatīts apvienotās dažas datu grupas un dažas grupu funkcijas. Objektā tiek realizēta datu aizsardzība – ja dati vai funkciju mainīgie ir noteikti, kā privātie (private) vai aizsargājamie (protected), tad pie viņiem nav pieejas no ārējām funkcijām. Bet dati, kuri tiek noteikti kā publiskie (public) ir pieejami ārējām funkcijām.
Šajā darbā tiek aprakstīta klase Matrix, kura atbalsta divdimensiju masīva realizāciju. Klasē tiek definēti atribūti :
Private :
Int Rows (rindu skaits);
Int Cols (kolonu skaits);
Int **M (matricas iekšējā realizācija)
Public :
1.Konstruktors Matrix(), lai nodrošinātu inicializācijas daļu (matricas izmēri ir konstantas vērtības);
2.Otrais konstruktors Matrix(int R, int C, int *Mm), kur R- rindu skaits, C- kolonu skaits, Mm – dati matricas inicializēšanai;
3.Destruktors ~Matrix(), tiek izveidots, lai darba beigās atbrīvotu izdalīto atmiņu;
4.Matricas izvadei uz ekrāna tiek lietota metode void PrintMatrix();
5.Elementa iegūšanai no matricas tiek lietota funkcija int GetElem(int i, int j), kur i un j ir koordinātes matricā.…

Autora komentārsAtvērt
Atlants