Vērtējums:
Publicēts: 06.01.2009.
Valoda: Latviešu
Līmenis: Augstskolas
Literatūras saraksts: 3 vienības
Atsauces: Nav
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 1.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 2.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 3.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 4.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 5.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 6.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 7.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 8.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 9.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 10.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 11.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 12.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 13.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 14.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 15.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 16.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 17.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 18.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 19.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 20.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 21.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 22.
  • Referāts 'Loģiska spēle ar cipariem un atkārtojumiem', 23.
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
1.  UZDEVUMA NOSTĀDNE    3
1.1.  Uzdevuma analīze un prasības programmai    3
1.2.  Uzdevuma risināšanas projektējums    3
2.  ALGORITMA APRAKSTS UN KOPĒJĀ SHĒMA    5
3.  PROGRAMMAS APRAKSTS    7
3.1.  Lietojumsfēra    7
3.2.  Ievaddati    7
3.3.  Izvaddati    7
3.4.  Ziņas par programmas apjomu un izpildes laiku    7
3.5.  Moduļu apraksts    7
4.  LIETOTĀJA CEĻVEDIS    9
5.  PROGRAMMAS ATKĻŪDOŠANAS KĻŪDU ANALĪZE    11
6.  PROGRAMMAS FUNKCIONĒŠANAS KONTROLES PIEMĒRS    12
7.  SECINĀJUMI    13
  BIBLIOGRĀFISKAIS SARAKSTS    14
  PIELIKUMS    15
Darba fragmentsAizvērt

Studiju darba uzdevums ir izveidot loģisko spēli ar cipariem, ar atkārtojumiem. Pozīciju skaits – 4. Programma ģenerē 4 ciparus. Lietotājam jāuzmin ciparus un to secību. Programma „palīdz” viņam, ziņojot cik atminēto ciparu atrodas pareizajā vietā un cik nepareizajā vietā. Programmas spēlei piesaistīt citus studentus.
Spēles ievaddati :
Lietotāja vārds, mēģinājumu skaits;
Tā kā spēlētāja vārds nedrīkst pārsniegt 10 simbolus, tad ievadot vairāk simbolu, izvadīsies attiecīgs paziņojums, ka jāievada vārds vēlreiz. Mēģinājumi arī nedrīkst būt negatīvi.
Spēles izvaddati :
Spēles rezultāti.
Programmai jānodrošina arī šādas speciālās prasības:
1.Programma sastāv no vairākām funkcijām;
2.Funkcijas, kuras sastāda programmu, glabāt dažādos failos (vismaz divos failos);
3.Ziņojumu izvade (piemēram, lietotāja nepareizas darbības rezultātā);
4.Informācijas izvade tabulas veidā;
Programmas izveides gaitā arī jānodrošina šādas nefunkcionālās prasības:
1.Programmēšanas valoda – C;
2. Pārskats jānoformē atbilstoši pieņemtiem noteikumiem 1.5. sadaļā;
3. Programmā paredzēt divas iespējas : lietotāja reģistrēšanu un laika ierobežojumu;
4. Spēles rezultātus (lietotāja vārds, laiks) ievietot failā.
1.2. Uzdevuma risināšanas projektējums
Izstrādātai programmai ir jāveic trīs pamatdarbības: lietotāja reģistrēšanu ar mēģinājumu skaitu, izvadīt uz ekrāna informāciju atbilstoši pieprasījumam un pārbaudīt ievadītas informācijas pareizību. Tātad programmas struktūra ietver vadības programmu un trīs moduļus:
1.Lietotāja reģistrēšana;
2.ievadīto datu pārbaude un ziņojumu izvade;
3.informācijas izvade uz ekrāna atbilstoši pieprasījumam;
Programmas tālākai detalizēšanai jāizstrādā katra moduļa algoritms. Funkcijas algoritms ir shematiski atspoguļots attēlā 1.…

Autora komentārsAtvērt
Atlants