Vērtējums:
Publicēts: 13.02.2020.
Valoda: Krievu
Līmenis: Augstskolas
Literatūras saraksts: Nav
Atsauces: Nav
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 1.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 2.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 3.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 4.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 5.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 6.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 7.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 8.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 9.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 10.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 11.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 12.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 13.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 14.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 15.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 16.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 17.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 18.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 19.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 20.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 21.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 22.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 23.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 24.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 25.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 26.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 27.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 28.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 29.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 30.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 31.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 32.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 33.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 34.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 35.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 36.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 37.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 38.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 39.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 40.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 41.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 42.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 43.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 44.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 45.
  • Referāts 'Нечеткая логика в разработке компьютерных игр', 46.
SatursAizvērt
Nr. Sadaļas nosaukums  Lpp.
  ВВЕДЕНИЕ    2
ГЛАВА 1.  ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ НЕЧЕТКОЙ МАТЕМАТИКИ В ПРИМЕНЕНИИ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ ПО ВОПРОСАМ)    3
1.1.  Основные понятия нечеткой математики    3
1.1.1.  Нечеткая логика как составляющая нечеткой математики    3
1.1.2.  Нечеткие логические выводы    10
1.2.  Проектирование игр    17
1.2.1.  Приемы проектирования архитектуры игр    17
1.2.2.  Виды и типы игрового искусственного интеллекта    20
1.2.3.  Создание искусственного интеллекта для игр    22
1.2.4.  Искусственный интеллект и нечеткие системы    25
1.3.  Реализация нечеткой логики в играх    29
1.3.1.  Алгоритмы с нечеткой логикой    29
1.3.2.  Построение функций    32
1.3.3.  Возможные реализации нечетких выводов в применении к играм    35
  СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ    42
Darba fragmentsAizvērt

Героический содержит прикрытие, огонь, спец. возможности и наступление.
Затем создаются боты (виртуальные игровые персонажи) с ИИИ. Они получают случайное членское значение для групп, трусливых и героических, не обязательно поровну, необязательно одного ранга. Возможно, 90% героических / 10% трусливых. Следующий может быть 50/50 и так далее. Предположим, мы выложим 10 из них.
Смоделируем игровую ситуацию - перестрелка на складе: против персонажа, управляемого человеком сражается 10 ботов, управляемых ИИИ. Каждый бот, под управлением ИИИ будет использовать одни и те же функции для создания поведения, но нечеткие значения характеристик заставят каждого бота действовать по-разному. Самый героический бот может напасть на игрока, в то время как самый трусливый будет использовать это отступление, кто-то будет пытаться повернуть, чтобы обойти через фланг, кто-то укроется в укрытии. Действия будут выбираться исходя из значений нечеткой характеристической функции, где аргументами выступают различные условия: скорость, направление, расстояние до игрока и т.д. Поэтому ни один из двух ботов с ИИИ не сделает в игре, то же самое, хотя из 10-ти ботов некоторые могут стремиться, например, в укрытие, но это будет происходить из разных точек игрового поля с различными условиями, что будет только усиливать ощущение разумности персонажей. Действия будут обусловлены дефаззификацией значений функции.
Это всего лишь один пример. Можно разгадать путь поиска - прямой / быстрый или скрытый. Можно рандомизировать выбор доспехов и их характеристик, характеристик и видов оружия и количество золота, уровень магии, значение силы, храбрости и т.д., то что в процессе игры в различных игровых ситуациях и решении игровых хадач может аналоговым способом накапливаться игроком Чем больше характеристик будут принимать участие в фаззификации через характеристическую функцию, тем вариативнее, непредсказуемее поведение персонажа. …

Autora komentārsAtvērt
Atlants